[遊戲化課程] 001 關卡

何謂關卡

講到關卡就會想起,遊戲有很多關卡制度,每個關卡還會有回合,包含玩家在玩遊戲的順序與內容。

關卡類型有

  1. 平行線:每個關卡都是平行
  2. 爬樓梯:每個關卡越來越難
  3. 逛商場:每個關卡慢慢往下

關卡對應課程

  • 可以將課程大綱設定成大關卡
  • 每一個小內容就可以做為回合制

關卡與課程對應

  1. 標題:課程的目標
  2. 關卡:課程的骨架
  3. 回合:課程的細枝
  4. 任務:課程的肉塊

思考

【我喜歡玩遊戲嗎】

我自己喜歡養成遊戲,
如:模擬市民、牧場物語
這些遊戲都會有每日任務。

【我對遊戲中關卡的理解】

關卡可以想成「任務」,
而每一關都有要達成的「目標」。

目標 = 大目標
任務 = 大目標拆解而成的小目標
關卡 = 事件發生的空間

關卡元素

一、劇情

(1) 想讓玩家體驗什麼事情
(2) 想讓玩家產生什麼情感
(3) 想讓玩家激發什麼意念

通常會有前置故事或動畫
會告訴玩家「故事背景」
整體故事背景會有「世界觀」
世界觀會在一開始就定義

二、關卡簡要地圖

(1) 目前劇情整體走向
(2) 玩家可操作的範圍
(3) 玩家如何完成目標

三、關卡節奏

(1) 進行流程與邏輯:從開始關卡到結束關卡的內容
(2) 完成任務的多寡
關卡速度過快或過慢會造成玩家不適

四、關卡互動

關卡內的設計題目、設計事件,
可能包含陷阱、寶藏、獎勵、懲罰,
互動 = 當玩家做出行為而得到反饋
事件(探索元素、戰鬥、與 NPC 對話等)

五、關卡美化

(1) 美術設計: 人物、場景、怪物、障礙物
(2) 整體外觀

六、預設挑戰關卡心路歷程

(1) 認知自身能力
(2) 定位關卡等級
(3) 確認關卡目標
(4) 拆解關卡挑戰
(5) 思考自身能力是否匹配挑戰
(6) 嘗試進行關卡

思考

【設計最好的關卡是什麼】

喜歡有不一樣的「事件」
每天不會重復的內容
如牧場物語有春、夏、秋、冬
也有日、月、年的概念
人物會隨著時間成長
還有回憶的片段

【設計最不好的關卡是什麼】

不喜歡要「課金」的遊戲
利用金錢可以獲得美美的衣服
但很不真實只有「快感」沒有成就感

【通關後的感覺】

每次玩遊戲,破關的時候都很有成就感

【衍生閱讀】

«體驗引擎:遊戲設計全景探秘»書中提到:
遊戲關卡(level)是最基礎的控制故事順序的方法。
玩家必須通過第一個關
然後才能進入第二關,
之後是第三關如此類推。
這個方法很老套,但是卻簡單有效。
/第4章 故事西爾維斯特

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